úterý 21. března 2023

O Norikovi (recenze)

 

Žánr: humor / fantasy / pohádka

Autor: Vladimír Chvátil

Obálka: Tomáš Kučerovský

Ilustrace: Tomáš Kučerovský

Vydání (cz): 1. vyd. Altar, 1997, 2. vyd. Altar, 2021


 "Držíš v ruce nový gamebook. Má úchylný název a vypadá, že uvnitř bude ještě úchylnější. Co uděláš?"

 Tyto úsměvné úvodní věty na zadní desce knihy už nejsou tak úplně pravdivé - Norik totiž není novým gamebookem, ale klasikou, s kterou tehdy ještě relativně neznámý Vláďa Chvátil přišel už v roce 1997, tedy v době vrcholu gamebookové horečky. Pro svůj humor a inovativní hratelnost se knížka oprávněně stala zlatým dítětem české gamebookové scény. Jak čas plynul, výtisků v oběhu ubývalo a ještě pár let zpátky šlo Norika sehnat jen přes aukce na sociálních sítích, většinou za čtyřciferné částky. Nakladelství Altar naštěstí vyslechlo stesky fanoušků a ke konci roku 2021 připravilo dotisk, tentokrát navíc v pevné vazbě. Já sám jsem nad koupí neváhal, i když už mám doma výtisky dva (jeden se totiž opakovaným hraním rozpadl!).

Ale jaký Norik vlastně je? A jak si obstojí nyní, více než čtvrt století od svého prvního vydání?

Zápletka a herní základy

"Vítám tě ve hře. Tvé jméno je Norik a jsi synem sedláka." Nečekejte žádné dlouhé úvody a nudná vyprávění - jako prosťáček ze statku zkrátka vyrážíte do světa hledat své štěstí, ať už vás k tomu volaly dálky nebo popohnaly tři sudičky. Nutno říct, že dlouhou dobu ani nevíte, co tím štěstím vlastně má být. Pokud překonáte bludný Levektekadruzabský les, tak  vám trochu pomůže moudrý druid Dudlibol, ale i tak se může snadno stát, že Norik svou štěstěnu nakonec mine.

Ale vezměme to popořádku. První věc, která může zkušeného hráče zarazit, je minimální pojetí hráčského deníku. Váš Norik má celkem čtyři atributy - Zdraví, Náladu, Zručnost a Chytrost. Zdraví a Nálada jsou obdobou klasických "životů" či "kondice" a pokud během hry jedna z těchto škál klesne na 0, je s vaším dobrodružstvím nejspíš konec. Ne ale nutně - vždy jste totiž nejprve přesměrovaní na závěrečný odkaz, na kterém se dozvíte, jak jste dopadli, a občas se dokonce stane, že si Norik vzpomene na něco hezkého a jeden bod Nálady se mu přeci jen obnoví.

Zručnost a Chytrost se příliš nemění a slouží jako atributy, pomocí kterých překonáváte překážky na své cestě. Nejčastěji fungují jako bonusové body při hodu kostkou, občas je ale váš další postup závislý přímo na jejich aktuální hodnotě.

V gamebooku nenajdete soubojový systém. Namísto toho jsou bojové situace řešeny v průběhu vyprávění jako hody kostkou, ke kterým přičítáte Zručnost a případně i bonus za zbraň, pokud nějakou máte. Bojů tak sice nejspíš moc nezažijete, každý ale stojí za to a jeho popis vás zaručeně vtáhne.

V hojnosti si ovšem užijete všudypřítomný humor. Ten se často pohybuje na hraně absurdna a na setkání se stromem Prasákem nebo na srdceryvný příběh prostého dřevorubce Prouzy opravdu jen tak nezapomenete. Připravte se i na slovní hříčky nebo perfektně zvládnutý meta-humor. Jeden příklad za všechny - v knize můžete najít odkaz jako vystřižený ze série Fighting Fantasy, který ale nikam nevede a ani se na něj nemáte jak dostat.

Humorné podání doplňují i osobité ilustrace od Tomáše Kučerovského, které skvěle vystihují nejednu momentku z příběhu. Naneštěstí se jedná jen o vyplňující obrázky mezi odkazy, jedinou celostránkovou ilustrací knihy je obálka. Ta je propracovaná a skrývá řadu zajímavých detailů, v novém vydání ale bohužel působí trochu vybledle.

Varování před další částí: Gamebook obsahuje herní mechaniky, které zkrátka nelze popsat bez prozrazení alespoň základní struktury příběhu. Mechanika a děj zde prostě jdou ruku v ruce. Další část recenze tedy obsahuje spoilery. Pokud se na gamebook chystáte poprvé, zvažte, jestli raději nepřeskočit na závěr recenze.

Les, ve kterém každý zabloudí a sedmero putovních čísel (spoiler)

Vraťme se ale na naší toulku za štěstím. Po úvodním potulování se dostanete k tajemnému lesu Levektekadruzabu. Průchod lesem je rozhodně nejnáročnější částí knihy, na které si nejeden čtenář vylámal své hráčské zuby. V lese totiž dříve nebo později (spíš dříve) zabloudíte a pokud si nezačnete kreslit mapu, nejspíš se ven ani nedostanete. Ale ani s mapou vás nečeká nic snadného - vzhledem k úmyslnému nedostatku informací bude vaše schéma připomínat v lepším případě mentální mapu, v horším diagram od šíleného doktora Frankensteina. Odkazy jsou dokonce natolik zamotané, že vám nejspíš nepomůže ani podvádět a postup si "předčítat". 

Levektekadruzab je opravdu pořádný zákys a vůbec se nedivím, že nejednoho čtenáře donutil knížku odložit, nebo alespoň začít od začátku. Přitom se ale dostat ven nemusí být vůbec těžké - stačí jenom znát tu správnou fintu a celému bloudění se můžete vyhnout. Tohle se autorovi opravdu povedlo, protože i při opětovném zahrání tak vlastně dostáváte na výběr, zda chcete lesem pohodlně projít a postoupit v příběhu, nebo zda se rozhodnete přijmout výzvu a dobrovolně do lesa zabloudit.

Pokud bludný les překonáte, čeká vás po krátkém vydechnutí další výzva - pouť přes sedmero hor a sedmero řek. I zde se projevuje autorův inovativní přístup, který vám zaručí, že si gamebook pokaždé zahrajete trochu jinak. Na začátku cesty totiž obdržíte putovní číslo - odkaz, který vás nasměruje na další cestu. Vtip je v tom, že po překonání každé hory a řeky dostanete číslo nové, které je určeno náhodně. 

Celkem vás tak čeká kombinace sedmi různých malých dobrodružství, která je pokaždé trochu jiná a vy se tak můžete těšit na to, že při každém dalším zahrání nabídne gamebook trochu jinou cestu. Pravda, některá putovní čísla jsou poněkud krátká, jiná ale zahrnují různé napínavé situace, náročné hlavolamky nebo opravdu kouzelné momenty.

Chytře promyšlená je ale i záverečná třetina knihy. Přestože je totiž ten skutečně šťastný konec pro Norika jen jeden, dostat se k němu můžete hned několika vynalézavými způsoby. K němu ale musíte vykličkovat mezi tolika různými falešnými odbočkami, že pravděpodobně mnohem dříve narazíte na jeden z konců o dost méně šťastných - pokud tedy stále ještě nebloudíte v Levektekadruzabském lese.

Závěrem

O Norikovi je bezesporu mistrovské dílo české gamebookové scény, které potěší úplné nováčky i ostřílené veterány. Na úžasných 1041 odkazech Vám nabízí zážitek, na který nezapomenete a ke kterému se budete rádi vracet, a to i přesto, že samotný příběh je vlastně jen banální pohádkou. Jenže na banálních příbězích jsou gamebooky stavěné a v tomhle případě je obsah zábavný na úplně jiné úrovni, než jsou čtenáři běžně zvyklí. Norik ale nezahálí ani ve formě a jeho dějová mechanika působí i po více než 25 letech stále svěže a neotřele.

Přesto, ani tohle dílko nemusí sednout každému. Pokud ve hrách hledáte především mocenskou "power fantasy" a za každou cenu seriózní děj, Norik vás nejspíš zklame - lehkovážnost je zkrátka všudypřítomná a gamebook občas hráče dokáže vytrestat víc, než kdejaký bojem napěchovaný díl série Fighting Fantasy. Pokud jste skalními milovníky tradičních gamebooků, které se snaží simulovat roleplayingové hry jako Dungeons & Dragons nebo Dračí doupě pomocí složitých soubojových systémů, Norikův minimalismus a absence soubojů vás nejspíš také nepotěší. Ne každý vtípek navíc sedne každému a určitě se najde i pár takových, na které už začíná prášit čas - a nebo nesedí dnešním vysokým standardům politické korektnosti. Humor je zkrátka ošemetná věc, věrná Deri...

Pokud si ale chcete oddechnout od všemožného "hraní na hrdiny", nebo se mezi gamebooky teprve rozhlížíte a nebráníte se experimentům, nebojte se po Norikovi sáhnout. Určitě nebudete litovat.

 

O Norikovi - 90%


středa 8. prosince 2021

Útok ze tmy (recenze)

Originální název: Flight from the Dark (Mantikore-Verlag, 2014)

Žánr: fantasy gamebook

Autor: Joe Dever

Přeložila: Hanka Košťálová

Obálka: Peter Andrew Jackson, Kevin Jenkins

Ilustrace: obálka Russ Nicholson, dodatečné ilustrace Gary Chalk

Vydání (cz): 1. vyd. AFSF - Asociace fanoušků science fiction, AG Kult, 1992, 2. vyd. Mytago, 2011

"Právě se Vám dostává do rukou první kniha tohoto druhu vydaná v Československu. Stanete se v ní hlavním hrdinou napínavého dobrodružství, o jehož průběhu rozhodujete pouze Vy sám."

Přiznám se, že po přečtení této upoutávky jsem pocítil podobnou posvátnou bázeň, jako při prvním hraní Čaroděje v Ohňové hoře. Série Lone Wolf vznikla již v roce 1984, pouhé dva roky po zrození série Fighting Fantasy. Narozdíl od své konkurence je většina Lone Wolfů napsaná jedním autorem, Joe Deverem. Ten své gamebooky zasadil do Magnamundu, vlastního fiktivního světa původně určeného pro hraní Dungeons & Dragons. Série má celkem 32 gamebooků a je výjimečná tím, že prvních 20 knih hrajete za stejnou postavu - rytíře Lone Wolfa z řádu Kai.

Jaký ale je samotný první díl série? Pojďme se na něj podívat zblízka.

Zápletka

Útok ze tmy má jednoduchý scénář. Jste Lone Wolfem, posledním rytířem řádu Kai (představte si něco mezi hraničářem a zaklínačem). Váš řád byl totiž zničen zákeřným útokem Temných pánů a na Vás teď je, abyste se dostali pryč a rytíře Kai pomstili. Vaším prvním úkolem a zároveň celou náplní první knihy tak bude dostat se z trosek kláštera do hlavního města Holmgardu a varovat krále před blížící se hrozbou.

Většinu cesty strávíte v divočině, kde se budete střetávat jak s místní faunou, tak s armádou Giaků, orkům podobným služebníkům Temných pánů. I když - "střetávat" - boje jsou opravdu vyčerpávající, a tak se dalším střetnutím začnete brzy vyhýbat. Na svůj první souboj jen tak nezapomenu - to jsem se totiž jako správný hrdina bez bázně a hany vrhnul zachránit raněného prince před obřím Gourgazem (viz obrázek), jen abych si po pár hodech kostkou uvědomil, že je moje první výprava u předčasného konce. Celý gamebook je přitom teoreticky možné projít bez jediného souboje - nebo se to alespoň říká.

Lone Wolfeova cesta se příjemně větví a nevybavuji si, že bych narazil na odkaz, kde bych nedostal na výběr kudy jít dál. Na druhou stranu, některé odkazy na sebe navazují opravdu jen velmi vlažně. Neustálé rozhodování o tom, zda se (bez kloudné nápovědy) dál vydat na jih, na východ, nebo na jihozápad, mi připomnělo pradávné časy, kdy jsem na počítači hrával stařičká textová RPG.

Za vyzdvihnutí stojí celková ponurá atmosféra příběhu i čtivost jednotlivých pasáží. V průběhu hry si nejspíš zavzpomínáte na Vaše první krůčky v žánru fantasy, ať už se jednalo o čtení Pána prstenů nebo o hru Dračího doupěte. Na konci Vás sice nečeká žádný velký zvrat nebo epický souboj, jako je typické pro gamebooky ze série Fighting Fantasy, za to se ale spolehlivě budete těšit na další díl.

Atmosféru osmdesátkového fantasy podtrhávají ilustrace od Garyho Chalka. V knize je celkem dvacet celostránkových ilustrací srovnatelné kvality, jako v prvních knihách Fighting Fantasy. Mezi odkazy také naleznete řadu dalších menších ilustrací. Nezaznamenal jsem, že by se obrázky opakovaly (jak je třeba u Fighting Fantasy běžné). Každopádně žádná výtvarná veledíla zde nečekejte, za to se ale můžete těšit na historický exkurz do zlaté éry fantasy žánru.

Herní mechaniky

Jádrem herního systému jsou dva náhodně určené atributy, Umění boje a Kondice, které nejspíš dobře znáte ze série Fighting Fantasy. Tím ale podobnost končí. Ke hraní nepotřebujete kostky, stačí Vám tabulka náhodných čísel od 0 do 9 na konci knihy, kde si čísla po slepu vybíráte. Pokud Vás neustálé listování nebaví, můžete si na pomoc vzít desetistěnnou kostku. Bojový systém se pak řídí tabulkou výsledků, kterou najdete na konci knihy. Většina hodů končí tak, že vy i váš protivník současně utrpíte zranění, takže Vaše Kondice klesá až s děsivou pravidelností.

Jakožto rytíř řádu Kai si také vybere pět z deseti zvláštních schopností. V zásadě se jedná buď o schopnosti zlepšující Váš výkon v boji (Ovládání zbraně, Útok duševní silou, Nehmotná clona), umožňující vyhnout se nebezpečným situacím (Maskování, Šestý smysl, Stopování, Ovládání hmoty myšlenkou), obnovující Vaši kondici (Léčitelství) či starající se o to, abyste při své výpravě nehladověli (Lov). Schopnosti jsou zajímavé, ale nevyvážené - třeba Ovládání zbraně Vám zlepší Umění boje při boji s náhodně vybranou zbraní, kterou během celé knihy pravděpodobně ani nezískáte, za to Léčitelství Vám obnoví bod Kondice na každém odkazu, ve kterém se nebojuje. Hádejte, s kterou z těchto dvou schopností přežijete déle.

Závěrem

První díl Lone Wolfa je na svůj věk stále překvapivě dobrým gamebookem. Jedná se tedy spíš jen o takovou ochutnávku, a pokud do ní půjdete, budete za chvilku potřebovat další díly - díky množství alternativních cestiček a zkratek můžete gamebook dohrát i třeba jen za hodinu. Útok ze tmy ale díky tomu také vyloženě vybízí k tomu, zkusit si jej zahrát znovu a zkusit jinou trasu. Narozdíl od nejednoho dílu Fighting Fantasy zde totiž neplatí, že je jen jedna cesta ta správná.

Oproti většině knih od Fighting Fantasy zde také můžete více experimentovat s tvorbou Vaší postavy. Svěží změnou je také bojový systém, který je sice trochu složitý a nepraktický (namísto neustálého otáčení na konec knihy doporočuju tabulku s výsledky ofotit nebo někam přepsat), za to ale přísný a neokoukaný.

Ať už jste nový hráč nebo jen máte chuť na klasický gamebook a Vaše oblíbence od Fighting Fantasy už znáte nazpaměť, vrhněte se na Lone Wolfa, určitě nebudete litovat.

 

Útok ze Tmy - hodnocení

Bonus - Zajímavosti:

  • Napsání jednoho gamebooku autorovi prý průměrně zabralo 9 týdnů - 3 týdny na tvorbu map a zápletky a 6 týdnů psaní příběhu (průměrně 12 odkazů za den).
  • Nové vydání od Mytaga obsahuje rozšíření v podobě boje o udržení zmíněného kláštera rytířů Kai.

středa 1. září 2021

Měsíční oheň (recenze)

 Měsíční oheň

Originální název: Das Feuer des Mondes (Mantikore-Verlag, 2014)

Žánr: fantasy gamebook

Autoři: Christian Sussner a Florian Sussner

Přeložil: Michal Smrkovský

Obálka: Peter Andrew Jackson, Kevin Jenkins

Ilustrace: Russ Nicholson, dodatečné ilustrace v českém vydání Karel Dach

Vydání (cz): Mytago, 1. vyd. 2019

Řeknu to rovnou na úvod – Měsíční oheň od autorské dvojice bratrů Christiana a Floriana Sussnerů je na naše prostředí výjimečným počinem. Tento Spielbuch byl původně vydán vydavatelstvím Mantikore-Verlag, které do německých zemí před dávnými časy (rozuměj: v roce 2009) přineslo sérii Lone Wolf a nedlouho na to začalo vydávat vlastní gamebooky. Měsíční oheň vyšel v roce 2014 a je zářným příkladem toho, že se němečtí autoři nesnaží pouze kopírovat úspěšné série minulosti, ale také hledají způsoby, jak žánr herních knížek posunout dál. Jak moc se jim to v tomto případě povedlo?

Kniha první, druhá a třetí

První věcí, která mě na Měsíčním ohni zarazila, byla jeho struktura – vlastně se totiž jedná rovnou o tři plnohodnotné gamebooky, které si svým rozsahem nezadají s kratšími díly série Fighting Fantasy. Zatímco se kniha první věnuje hlavní dějové linii a vývoji vaší postavy, další dvě knihy představují vedlejší výpravy do světa - tak trochu jako když v počítačové hře dostanete úkol, který vás pošle na druhou stranu světa, a hlavní dějová linie mezitím trpělivě čeká.

Vraťme se ale ke knize první. Ta totiž vypráví na gamebooky neobvykle propracovaný příběh o tom, jak se Vaše postava dostane do křížku s kultem ohnivých Karbů. Po zastihnutí kletbou havrana Vám nezbude, než se vypravit pryč z rodného Waldheimu a najít způsob, jak se prokletí zbavit – a jak temnou sektu porazit. Připravte se na několikastránkové odkazy plné dialogů, které by si nezadali s leckterou fantasy novelou. Příběh je naštěstí docela čtivý, a tak se po chvíli s nadšením vydáváte do jižního pralesa najít Svatyni tajemných Feiů, od kterých byste snad měli získat nějaké konkrétnější odpovědi. 

Vstupem do pralesa Feiů vstupujete také do druhé knihy gamebooku, ve které se celkový ráz hry zásadně mění. Pryč jsou rozsáhlé dialogy a lineární struktura – najednou zde máte čtyřsměrnou „otevřenou“ mapu a spoustu neotřelých, ale s příběhem nesouvisejících setkání. Těšit se tak můžete na krokodýly, křovácké trolly i leopardí ženy. Popravdě ale musím říci, že mi tato část atmosférou příliš nesedla – potkávat rusalky v džungli zkrátka není mým šálkem kávy. Narozdíl od první knihy se zde hlavní příběh příliš neřeší a pokud knihu na chvíli odložíte, hrozí Vám, že si na některá jména a detaily budete jen těžko rozpomínat.

Pokud se Vám podaří svatyni nalézt, nezoufejte, hra ještě zdaleka není u konce – po krátkém intermezzu Vás čeká ještě třetí kniha a v ní výprava do Kalriru, severního lesa. Těžko říct, proč se autoři rozhodli výpravu džunglí vystřídat čundrem po chladivé tundře. Trochu mi také vrtá hlavou, jak je vlastně autorský svět Anmar velký, když z jedné strany města leží tundra a z druhé upocený prales. Kalrir i přesto hodnotím jako nejzábavnější část knihy, a to jak pro spousty originálních a propracovaných střetnutí, tak i pro svou nehostinnou seveřanskou atmosféru. Místa, jako je hospoda plná zombií, cirkus nabízející překvapivě sadistickou show či chatrč místního sériového zabijáka se vám vryjí do paměti.

Nakonec se samozřejmě vrátíte do Waldheimu, abyste si vyřídili účty s kultem Karbů. Příběh se tak vlastně uzavírá opět v první knize.

Herní principy

Odbočme ale k herním mechanikám gamebooku. Už samotný deník postavy mě zaskočil svojí propracovaností – vedle základních atributů (Životní energie, Bojovnost a Obrana) a inventáře se v něm totiž nachází i cesty výcviku Vaší postavy. Specializaci získáte v průběhu hry a na výběr je celkem šest možností - můžete se tak stát berserkerem, mnichem nebo třeba válečným mágem. Specializace nicméně ovlivňuje především boj a na samotný příběh nemá takřka žádný vliv.

Speciálním atributem je Lidskost, která je tak trochu karmou – čím horší skutky budete konat, tím nižší vaše Lidskost bude, a pokud se dostanete na hodnotu -3, vaše postava nadobro propadne kletbě. Lidskost má navíc vliv na průběh samotné hry i její konec a možná by tak stálo za to, vyzkoušet si zvlášť hru za zásadového dobráka i za psychopatického parchanta, nebrajícího žádné ohledy na druhé.

Bojový systém spočívá v hodech dvěma kostkami, ke kterým připočtete svou Bojovnost. Pokud je výsledek vyšší než Útok nepřítele, zasáhli jste, jinak vás zasáhl nepřítel. Počet udělených zranění se různí nepřítel od nepřítele, zbraň od zbraně. A že těch zbraní je! Najít můžete takové kousky, jako je třeba soví luk, sekeru živlů či můj oblíbený meč kata severního lesa.

Ono celkově předmětů budete nacházet opravdu hodně, na můj vkus až příliš. Pokud si nebudete inventář psát s trochou pečlivosti, připravte se, že se brzy mezi všemi těmi harpyjími pírky, klaunskými kostýmy, naběračkami, dýmkami a rozbitými kotouči ztratíte. Spousta předmětů navíc úzce souvisí s příběhem a opravdu se tak hodí dělat si poznámky.

Závěrem

Měsíční oheň není jednoduchým gamebookem – naopak, je to nejspíš jeden z nejkomplexnějších gamebooků, který v českém překladu vyšel. V určitých ohledech si nezadá s leckterou počítačovou RPG hrou. Jde vidět, že si autorská dvojice dala opravdu záležet, o čemž svědčí i několikastránkové bibliografické poznámky, kde se můžete dočíst, čím se autoři inspirovali.

Celková délka a komplexnost gamebooku sebou ale nese i své vlastní nevýhody. Váš inventář se nafukuje do opravdu ukázkových rozměrů a v příběhu se můžete lehce ztratit. Mapy v druhé a třetí knize si musíte pečlivě značit, jinak vám hrozí, že začnete bloudit. Tři segmenty knihy sice dohromady vydají za tři plnohodnotné gamebooky, propojení mezi nimi je ale na úkor příběhu. Osobně bych si vystačil s první a třetí knihou – ta druhá mi zpětně přijde tak trochu jako natahovací výplň. Ale možná to je jen věc vkusu.

I přes těchto pár neduhů jsem si ale gamebook užil a pevně doufám, že s ním nakladelství Mytago zažije úspěch. Po této ochutnávce se totiž nemůžu dočkat na další chuťovky z německého vydavatelství Mantikore-Verlag.

 


Bonus: Užitečné odkazy. Na stránkách nakladatelství Mytago si můžete stáhnout kopii deníku i všechny tři mapy. Pokud si tedy nechcete znesvětit knihu svým škrabopisem, určitě si vše stáhněte!

sobota 10. dubna 2021

Citadela chaosu (recenze)

Originální název: The Citadel of Chaos 

Edice: Fighting Fantasy, číslo 2

Žánr: fantasy gamebook

Autoři: Steve Jackson

Přeložil: Ana Doležalová, Jiří Emmer

Obálka: Peter Andrew Jackson, Kevin Jenkins

Ilustrace: Russ Nicholson, dodatečné ilustrace v českém vydání Karel Dach

Vydání (cz): Perseus, 1. vyd. 1998, Mytago, 1. vyd. 2016

Citadela chaosu (pův. vydání 1983) je druhým gamebookem ze série Fighting Fantasy, a tak nepřekvapí, že se opět jedná o klasický dungeon crawl. Znovu se ocitáme v roli hrdiny, který se musí proplížit, probojovat a tentokrát i prokouzlit skrze spletitou "jeskyni" a porazit záporáka. Knihu napsal Steve Jackson, který má na svědomí nepříliš povedenou druhou část Čaroděje z Ohňové hory - z tohoto nezdaru se autor naštěstí v mnohém poučil.

Zápletka

Narozdíl od Čaroděje nyní nehrajeme za žádného po pokladu chtivého lapku. Náš hrdina totiž ovládá magii a jeho pouť má ušlechtilý cíl - porazit mocného čaroděje Balthuse Dira, a zachránit tak rodné Vrbové údolí před invazí. Nemusíte se ale bát, že byste se v ději mohli ztratit; účel vaší výpravy je zmíněn vlastně jen v úvodu a na samotném konci. Takže hurá na Balthuse! 

Herní mechaniky

Citadela chaosu používá takřka stejný herní systém jako první díl série. Kromě Staminy, Umění boje a Štěstí ale nyní máte k dispozici další vlastnost - Magii, která udává počet kouzel, které si před začátkem výpravy vyberete do své "zásoby". 

Kouzla jsou opravdu silná a schopná vyřešit většinu situací, na které natrefíte - pokud tedy zrovna vlastníte ta správná. Jejich výběr je proto obzvlášť důležitý. Vybírat si můžete celkem z dvanácti - osobně doporučuji přibrat si alespoň jednu Levitaci a Telapatii. Nechybí ale ani takové lahůdky, jako Iluze nebo Kočičí zlato.

Díky kouzlům je Citadela až neobvykle variabilní - až mi je při hraní líto, že většina gamebooků FF podobný systém postrádá. Kouzla jsou ale záteží na počet odkazů a podepisují se tak i na celkové hrací době gamebooku, který jde s přehledem zahrát za jedno odpoledne.

Vizuální stránka

Ilustrace v Citadele chaosu jsou opět od Russe Nicholsona a bohužel se ani tentokrát nejedná o žádná veledíla. V knize je celkem 30 celostránkých ilustrací, které zachycují takřka všechny roztodivné bytosti, s kterými se během hry setkáte.

Obálka kniha vyšla celkem ve čtyřech variantách. Verzi od Mytaga z roku 2016, kterou jsem měl k dispozici, zdobí povedená ilustrace hydry od Kevina Jenkinse. Bohužel se mi nepodařilo ověřit, zda se jedná o rané dílo jistého talentovaného scifi & fantasy umělce stejného jména, nebo zda jde pouze o shodu jmen.

Průběh hry (Pozor: tato část obsahuje spoilery) 

Jen málokterý gamebook má tak ikonický start, jako Citadela chaosu. Bránu do citadely totiž střeží OPOPES a PSOOPICE - obě bytosti jsou navíc inteligentní a ovládají řeč. Jedná se snad o původně lidské služebníky, které Balthus zaklel do této groteskní formy? Nebo se mocný čaroděj snaží křížením psů a opic vytvořit neporazitelnou armádu hybridních bytostí? Pravda je někde tam venku.

Naneštěstí vás už zkraje čeká rozhodnutí, které předurčí výsledek celé hry. Abyste se dostali k Balthusovi, musíte najít heslo (čti: číslo odkazu), které vás později dostane přes zamčené dveře - a abyste heslo našli, budete muset vynechat značný kus citadely. O ničem podobném navíc nevíte dopředu, a tak se připravte, že vaše první hra pravděpodobně skončí nezdarem.

Samotný průchod citadelou je ale skutečně zábavný, a to především díky roztodivným magickým bytostem, se kterými se setkáte. Ještě na nádvoří citadely narazíte na oživlý vzdušný vír s ženskou tváří, který vás hned začne častovat urážkami a poznámkami o vašem vzhledu. Pokud se větrnou ženu pokusíte ignorovat, dotkne se jí to a srazí vás k zemi mocným poryvem. Páni, taky se vám tohle už někdy stalo?

Tím ale bizarnosti zdaleka nekončí. V jedné místosti se náramně nasmějete s leprikónem Samusem - hned poté, co po vás hodí shnilé rajče a takřka vás vyděsí k smrti soubojem s neviditelnou bytostí. Jinde se na vás zase vykutálí velká kovová kolečka nápadně připomínající mince, ozbrojená vrhacími noži. To dává slovnímu spojení "finanční nezávislost" úplně nový význam! Samotné bojové střety jsou náročné, jde se jim ale poměrně snadno vyhnout za použití těch správných kouzel. Někdy ale ani kouzla nestačí a k průchodu potřebujete najít správný předmět, jako při střetu s děsivými "gánžiji" - levitujícími magickými hlavami. O nápaditá střetnutí zde vskutku není nouze!

Výzvou může být i závěrečný souboj s Balthusem Direm, za použití těch správných kouzel a akcí jej ale můžete snadno (a trochu tragikomicky) porazit. Balthus je totiž natolik temným čarodějem, že svou moc ztrácí pod pouhým denním světlem - a nikdy mu nedošlo, jak velkým bezpečnostním hazardem pro něj můžou být závěsy přes okna. Souboji se ale přesto nedá upřít obtížnost ani propracovanost.

Závěrem

Pokud na Čaroději z Ohňové hory nejvíce oceňuji jeho autentičnost a nostalgickou hodnotu, na Citadele musím naopak vyzdvihnout autorovu snahu posunout žánr dál - a to jak po mechanické, tak i narativní stránce.  Gamebook je čtivý a má rychlé tempo - možná až příliš rychlé.

Prvek kouzel hře přidává velkou variabilitu a umožňuje vám experimentovat. Škoda jen, že některá kouzla jsou zkrátka o dost silnější, než jiná.

Bohužel Citadela také znovu přináší prvek, který v gameboocích příliš nemusím - myslím samozřejmě hledání hesla bez jakékoliv kloudné nápovědy, které ve výsledku znamená, že se časem budete určitým odbočkám (a ve výsledku tak i velkému množství místností a střetnutí) vyhýbat jako čert kříži, protože budete vědět, že vás ke zdárnému konci zkrátka nedostanou. V knize, která má už tak problém vejít se do 400 odkazů, je to škoda.

 

Shrnutí:

Počet odkazů: 400

Počet času na dohrání: 60 – 120 min.

Počet pokusů na aktuální dohrání: 3 (poprvé mě zabili Gánžiové, podruhé jsem nenalezl heslo)

Originalita: 3/5

Čtivost: 4/5

Hratelnost: 4/5

Obtížnost: 4/5

Grafické zpracování: 2/5

Potřeba tvorby mapy k dohrání: Ne

Hodnocení: 75%

Verdikt: Druhý pokus série Fighting Fantasy je o poznání vymazlenější počin, jen kdyby tak byla herní doba trochu delší.

čtvrtek 14. ledna 2021

Čaroděj z Ohňové hory (recenze)

Originální název: Warlock of Firetop Mountain

Edice: Fighting Fantasy, číslo 1

Žánr: fantasy gamebook

Autoři: Steve Jackson a Ian Livingstone

Přeložil: Ana Doležalová, Jiří Emmer

Obal: Peter Andrew Jackson

Ilustrace: Russ Nicholson, dodatečné ilustrace v českém vydání Karel Dach

Vydal: Perseus, 1. vyd. 1994, 2. vyd. 1999, Mytago, 1. vyd. 2015, 2. vyd. 2020

Čaroděj z Ohňové hory byl jako první kniha série Fighting Fantasy napsán už v roce 1982 a pro žánr gamebooků se tak jedná o přelomový počin. Historie knihy je zajímavá - původně se mělo jednat o příručku ke hraní her na hrdiny. Autoři se ale během dvouleté práce původní myšlence stále více vzdalovali, až došlo k revolučnímu skloubení fantasy zápletky a zjednodušených RPG pravidel, umožňujícímu čtenáři prožít knihu jako hru na hrdiny pro jednoho hráče.

Zápletka

Hráč je postaven do role dobrodruha hledajícího poklad mocného čaroděje Zagora, ukrývajícího se ve svém jeskynním sklepení pod Ohnivou horou. Nečekejte tedy žádnou epickou výpravu za záchranou světa - jednoduše jdete vybušit čaroděje a sebrat jeho poklad. Až mi je starého pána skoro líto. Cestou k pokladu samozřejmě musíte čelit různým nástrahám a Zagorovým služebníkům. Dozvíte se také, že truhla k pokladu je uzamčena rovnou třemi klíči. Ten lišák Zagor!

Herní mechaniky

Čaroděj z Ohňové hory nastavil základní pravidla série Fighting Fantasy a vlastně tak i předurčil vývoj celého žánru na dlouhé dekády dopředu. Vaše postava má tři atributy - Staminu, Umění boje a Štěstí. Zatímco Stamina slouží jako pasivní ukazatel počtu zbývajících životů, Umění boje se přičítá k hodu kostkami při určení vaší síly v boji. Štěstí pak představuje jakousi divokou kartu - umožňuje vám vyhnout se nečekaným situacím a případně i utéci z boje, s každým použitím se ale atribut snižuje. Výše každého atributu se určuje na začátku hry pomocí kostky.

K dispozici máte deset dávek proviantu, kterým si můžete Staminu obnovit, pochutnat si na něm (alespoň v originální edici) můžete pouze na specifických odkazech. Do vínku si také vyberete jeden posilující lektvar, který ovšem vystačí rovnou na dvě použití.


Vizuální stránka

Čaroděj slouží jako vzor pro celou sérii Fighting Fantasy i po své vizuální stránce. Obálku knihy zdobí ilustrace čaroděje a draka od Petera Andrewa Jacksona - všimněte si, že ani zde Zagor nepůsobí jako kdovíjaký záporák. Samotná kniha je hojně prokládána celostránkovými černobílými ilustracemi od Russe Nicholsona. V originální verzi je přítomno 34 velkých ilustrací, v českém vydání od Persea jsem jich napočítal dvacet. Většina zachycuje různé nasávající gobliny a orky (o těch za chvíli) či jiné nestvůry, se kterými se během vaší výpravy pravděpodobně setkáte.

Za zmínku stojí skutečně odporný ghůl z odkazu 275 a soptící drak z odkazu 106. Některé ilustrace jsou na tom ale hůře - třeba pažemi mávající minotaur z odkazu 179 či dveře (wow, vzrušující!) na odkazu 303.

Průběh hry (Pozor: tato část obsahuje spoilery) 

Hra začíná vaším vstupem do jeskyně. Nečekejte žádný strhující děj; vaše postava prochází jednu jeskynní místnost za druhou v takřka dokonalé imitaci klasické hry na hrdiny, zatímco nestvůry v ostatních místnostech trpělivě čekají na váš příchod.

V první části jeskyně se setkáte především se stereotypními gobliny a orky, kteří většinu času tráví spaním, chlastáním a příležitostným mučením trpaslíků. Vzhledem k vašim vlastním zištným zájmům jim ale vlastně nemáte co vyčítat. Nalézt zde můžete různě užitečné předměty (od kousku sýra přes nanicovatý štít až po magický drahokam) a také několik klíčů, které mohou sloužit k odemčení truhly s pokladem.

Cesta vás zavede až k podzemní řece, kterou můžete překročit různými způsoby - můj nejoblíbenější je za pomocí převozníka. Ten totiž běžně převáží za dva zlaťáky, ale při pohledu na vašeho přespolního hrdinu zamumlá něco o inflaci a cenu postupně zdvihne až na nehorázných pět zlatých! Celá situace samozřejmě může v duchu toho nejlepšího z osmdesátkového fantasy vygradovat až ke krvavému souboji.

Za řekou se gamebook výrazně mění - a není divu. Zatímco první část knihy psal Ian Livingstone, druhou část napsal Steve Jackson, a i přes rozsáhlou redigaci je rozdíl v herním zážitku poměrně značný. Takže vítejte v Zagorově labyrintě! Namísto podřimujících goblinů se zde setkáte s malátnými zombiemi a zdánlivě mrtvými ghůly. Labyrint je bohužel nejslabší článek knihy; většina chodeb postrádá jakýkoliv popis a pokud si nekreslíte mapu nebo alespoň nevypisujete navštívené odkazy, bloudění labyrintem se pro vás stane frustrující zkušeností. Alespoň že simulátor chození chodbami občas přeruší nějaké zajímavější střetnutí - tu hrají karty trpaslíci, támhle na vás pažemi mává minotaur.

Pokud se vám podaří z labyrintu vymotat dřív, než se z nekonečného bloudění zhroutíte, dostanete se do Zagorových komnat. Následující souboje jsou poměrně tuhé, pokud ale máte ty správné předměty, můžete se jim úplně vyhnout. Nakonec vás čeká poslední výzva - zkombinování klíčů k otevření truhly. Ve hře je totiž celkem pět očíslovaných klíčů a správné jsou jenom tři. 

Pokud se vám podaří truhlu odemknout, gratuluji - získáváte nesmírné bohatství a díky nalezené knize kouzel se dokonce můžete stát novým Čarodějem z Ohnivé hory. Ahá! Kruh se uzavírá! Tak si tak říkám, jak dlouho vlastně Zagor Ohnivé hoře vládnul? A za jak dlouho přijde nějaký další chytrák, který dostane zálusk na můj poctivě ukořistěný poklad? Nejvyšší čas vzít všechny klíče a honem je někam poschovávat.

Závěrem

Z hraní Čaroděje mám smíšené pocity. Na jednu stranu se jedná o poměrně zábavné čtení (tedy, pokud přivřu oči před nervy drásajícím labyrintem) a vlastně velice autentický flashback do prvopočátků her na hrdiny - celé jako by to z oka vypadlo prvním edicím Dungeons & Dragons a Dračího doupěte či videoherním "dungeonovkám" jako byla Ultima nebo Eye of Beholder. S tím jsou ale spjaté i zápory - prostředí není příliš zajímavé a ani vlastně moc nedává smysl, děj prakticky neexistuje a většina střetnutí je z dnešního pohledu ukázkové klišé. Je otázkou, nakolik by byl ochotný tyto prohřešky odpustit nostalgií nezatížený čtenář. 

Navíc, protože se jedná o prvotinu, nepřekvapí, že jsou herní mechaniky jen velmi základní a neozkoušené - pozdější díly mohou nabídnout vyváženější zážitek.

Neodpustím si ale i trochu toho obdivu a posvátné bázně. Přecijen se jedná o první knihu ze série Fighting Fantasy a většina zde uvedených principů vydrží i na dalších 58 dílů. A přitom stačilo tak málo, a všechno mohlo být jinak - třeba kdyby namísto gamebooku vznikla již zmiňovaná příručka her na hrdiny. 

 

Hodnocení:

Počet odkazů: 400

Počet času na dohrání: 90 – 180 min. (s mapou to jde rychleji)

Počet pokusů na aktuální dohrání: 2 (poprvé jsem dorazil k truhle s pokladem se špatnými klíči, napodruhé už se správnými)

Originalita tématu: 2/5

Čtivost: 4/5

Hratelnost: 3/5

Obtížnost: 3/5

Grafické zpracování: 3/5

Potřeba tvorby mapy k dohrání: Ano (v zájmu zachování příčetnosti)

Celkové hodnocení: 65 % (nostalgik nechť si přidá dalších 20 %)

Verdikt: Autentický osmdesátkový simulátor dungeon crawlu - spousta zajímavých nestvůr a setkání v (ne)propojené síti místností a chodeb.

 

Bonus: Návod k průchodu labyrintem. Pokud se nemůžete vymotat z labyrintu a nechcete riskovat srdeční zástavu, snad vám pomůže tato menší nápověda. Po střetu s minotaurem (54) jděte na jih (308), na jih (160), na jih (246), na sever (329), na východ (299), na sever (359), na západ (285), na západ (297), na západ (150), na sever (222), a znovu na sever (106). Hodně štěstí v nadcházející části!